課金方法 のバックアップ差分(No.3)
#contents *スマートピットによる課金 [#gdccadce] カード番号による課金方法な為、一切の個人情報を入力する必要がありません、 紛失・盗難にあった場合でも個人情報等の流失が防げます、又、カード番号・カード等は 提携コンビニエンスストアに常設してり、店員に確認すれば直にカード習得が可能です、 スマートピットHPより3日間限定のカード番号も習得可能です。 &br; スマートピットHPhttp://www.smartpit.jp/consumer/about/ 提携コンビニエンスストア ローソン・ファミリーマート・スリーエフ・サークルK・サンクス・ミニストップ &br; ''スマートピットカード入手方法'' 提携コンビニエンスストアにリーフレットパンフが、無料で常設されているのでそちらを入手します、 もし見当たらない場合は店員に確認すれば見つかると思います。 #br &attachref(./SP_1.jpg,nolink); こちらがカード本券となり台座シートより剥離して使用します、裏面にカード番号が記載されています。 #br &attachref(./SP_2.jpg,nolink); カード番号はスマートピット支払いであれば何度でも使用可能です。 #br ローソン・ミニストップ入金方法http://www.smartpit.jp/consumer/howto/loppi.html #br ファミリーマート入金方法http://www.smartpit.jp/consumer/howto/familymart.html #br スリーエフ、サークルK、サンクス入金方法http://www.smartpit.jp/consumer/howto/other.html #br *ゲームクーポンの購入 [#j572bbbb] hairui.jpからの購入方法です。 hairui.jp HPhttp://www.hairui.jp/ &br; ***会員登録 [#j1815f0f] ①会員中心をクリック #br &attachref(./hai_0.png,nolink); ***任務達成と戦術ゲージについて [#tc149e55] 兵士が任務を達成(本拠点攻撃、拠点防衛など)すると、戦術ゲージを溜めることができます。 このため、任務更新頻度が低い場合、戦術ゲージをまともに溜めることができず、戦術支援を使用するのが遅くなってしまいます。 積極的に任務更新を行うようにしましょう。チャットや戦術支援、エース操作などで忙しい時以外は常に任務更新するとGJ。 戦術ゲージが溜まる命令などは[[スコア>スコア]]を参照。 #br ②新会員をクリック 制圧・防衛指示は拠点から離れると取得できません。(範囲の目安としては数字拠点を中心とした指揮官索敵と同じ程度) その為、砲撃や支援は制圧指示の場所には居ない場合があり、特に拠点間が近いと近隣する拠点に防衛指示を出す方が戦略ゲージを溜めやすいです。 細目な任務更新をすることで先手先手を取る事ができます。 &attachref(./hai_4.png,nolink); #br ③必要事項を入力 ※マークは必ず入力します、クーポン番号受取にメールも使用しますので 使用可能なメールを登録して下さい。 &attachref(./hai_2.png,nolink); #br ④入力内容に誤りが無ければ注冊をクリック &attachref(./hai_3.png,nolink); #br ⑤登録完了ページに移動します、登録メールアドレスに登録完了メールも届いています、 以降TOPページでID・パス入力後、登录ボタンでログイン可能となります。 #br &br; ***ゲームクーポン購入 [#tc149e55] TOPページよりログインを完了し、TOPページ左にある点卡商品排行(販売ランキング表)より、 久游一卡通をクリックします。 &attachref(./hai_5.png,nolink); #br 10元 230 日元 / 30元 690 日元 / 50元 1,150 日元の3種類、 日元=日本円となりそれぞれ、230円 / 690円 /1,150円となります、 #br ガンオンチャージ数量 10元 1000MB/ 30元 3000MB/ 50元 5000MB #br QQ代理使用可能日数 10元 5日/ 30元 15日 /50元 30日 #br 必要カード/枚数を選択し緑色のボタンをクリックします。 &attachref(./hai_6.png,nolink); #br 他のカードを追加したい場合 継続贈物 をクリック、 決済したい場合は 結算中心 をクリックします。 &attachref(./hai_7.png,nolink); #br 登录密码に登録時登録したパスワードを入力し 下一歩 をクリックします。 (継続して購入していくとPOINTも貯まっていき、1POINT=1円で使用出来ます。) &attachref(./hai_8.png,nolink); #br smartpit支付にチェックを入れ 下一歩 をクリックします。 (ゆうちょ・UFJ・ジャパンネット・楽天銀行でも振込み可能な様です。) &attachref(./hai_9.png,nolink); #br 数量・支払い方法等変更が無い場合は 堤交 ボタンをクリックします。 &attachref(./hai_10.png,nolink); #br &br; ***開幕指示 [#t7e31b89] 開幕指示は敵指揮官との読み合いとなります。 開幕指示で勝負が決まる場合が多いです。 とくに防衛側の崩壊はいきなり戦力ゲージ差に繋がるため、よく見て下さい。 なお、ジオン軍は強襲機体の速度差が連邦より大きく足並みが揃いにくいので注意する事。 &br; このゲームでは同じマップでもその時期ごとにいわゆる''セオリー''(基本戦術)と呼ばれるものが存在します。 だいぶ指揮に慣れてきたらセオリーの裏を書くことも一つの手段にしましょう。 セオリーは歩兵や指揮官のマップ理解度によって変わる場合が多いです。 プレイヤーの入れ替わりが激しいので、意外や意外前のセオリーが有効な場合もあります。 ただし、セオリーの裏をかいた作戦を指示する場合、理にかなってない作戦を指示してしまうと場が混乱し大敗になったり、 最悪キックされてしまうので、十分注意して作戦指示してください。(理にかなっていても、指示不足などで大敗も招く危険性がある) &br; 一方忠実にセオリー通りにやることもかなり有効な手段です。歩兵が慣れているために結束しやすいという最大の恩恵があります。 トップレベルの指揮官になるためには、セオリーに関しての考察は避けては通れない道です。 余裕のある方はぜひ考えてください。 >チャット例 -南側拠点5で防衛、北側A→1→Xで攻めます。最初のうちは強襲/重撃で出撃して下さい。 -足の速いMSは中央の拠点に直行でお願いします。 -エースは南側の防衛に投入します。コンテナ回収よろしくお願いします。 ***通達 [#k3f69516] 戦闘終了まであと○分や、戦力ゲージの勝ち負け、一瞬見えるネズミなどは指揮官が注視し、通達すべき事項です。 また戦術支援を最大限に生かすには、全員への通達が必要不可欠です。 >チャット例 -拠点Zにネズミ -Aと1にレーダーお願いします -レーダーの貼りなおしをお願いします -○秒後(残り○分)でエース投入します。足並み揃えて拠点3を取り返しましょう -戦艦は6→5→C予定です。5押し込んで戦艦のルート確保お願いします -敵戦艦、○方面に進行中です -敵本拠点Xの耐久値は残り2割程です。積極的に攻めて潰しましょう。 -戦略兵器を投入します。Z狙いなので陽動でX側ゴリ押して下さい -敵戦略兵器を警戒してください -ゲージ微妙に勝っててあと1分です。本拠地の守りを固めて下さい ***攻撃/防衛指示 [#k78d37d7] 味方を選択しての指示だけでは全ての意図は伝わりません。意図はチャットで伝えましょう。 相手の数や狙いによって、リスポーンで参戦する味方の機体チョイスも変わってきます。必要に応じてチャットで補足しましょう。 戦術ゲージに影響するため、基本は防衛指示です。 ですが拠点・戦艦・補給艦への攻撃指示は、ダメージが通る度に戦術ゲージが増加するため、これらの付近では忘れずに攻撃指示を出しましょう。 //指示は基本的に攻撃よりで出すことをオススメします。 >チャット例 -拠点4が取られました。Yに大軍が来るので防衛お願いします。 -拠点Aにネズミ、リスポーンで行ける方お願いします。 -拠点3の奪取行きましょう。エースに足並み揃えて下さい。 -拠点1は無理そうなら放棄して3防衛で良いです。 *戦術支援 [#sea3b8d1] 指揮官によって使える戦術支援が微妙に異なります。 またエースの性能、補給艦の配置もまちまちであるため、頭にたたき込んで下さい。 指揮官に何をされて嬉しい/困るか、相手が集まりやすい場所はどこか、狙ってくるルートがどこかを知るには、実際にマップを歩く必要があります。 指揮官というポジションは、各マップを30戦以上歩兵でこなしてから始めるべきです。 NPCの指示の方がマシだったなんて陰口を叩かれることのない様、歩兵として十分な経験を積みましょう。 &br; **サブフライトシステム(SFS) [#d42e31ba] クールタイム:4:00 本拠点そばにMS1機を載せて飛べるSFSビーコンを設置する。1度の設置で8機のSFSを呼べる。 SFSビーコン自体は敵の攻撃で破壊可能だが、戦艦ビーコンよりは硬く、乗り込む為に味方が戻って来るので防衛にはそれほど気を使わなくてもよい。 基本的には防御の甘い敵裸拠点(ダブテやビックトレーなど)を強襲する為に使う事になるのだが、SFSは乗り込んだMSのプレイヤーが操作する事になるので、 予めチャットで指示を出しておかないと、好き勝手に飛んで意味の無い戦術支援になってしまう事もある。 また、SFS自体がゆっくりとした旋回行動しか取れない為、敵の対応が手堅いとあっさり落とされてしまうので、出すタイミング等も考慮しよう。 敵SFSはきっちり対応出来れば問題ないが、放置すると自軍本拠点をごっそり削られてしまうので、指揮官はチャットでの敵SFS報告、レーダー配置指示をしっかり行う事。 なお、歩兵側の話となるが、SFSが出てくるマップでは射程が長い武器(最低でも射程距離800は欲しい)や誘導ミサイルを装備した機体をデッキに入れておくといい。 誘導ミサイルは重撃機体以外のものだと射程が短く、届き難いので高いビルの上などの高所から撃つ事が重要となる。 敵のルートを予測出来るならSFS落としは狙撃機体が適している。 照射型スナイパーライフルなら周囲の味方もビームの軌跡を追うだけで簡単に敵SFSを補足でき、チャージ型ならSFSを貫通して敵MSにもダメージを与える事も出来る。 またニューヤークの夜では視認し難い場合もあるのでカメラガン持ちがいると上空の敵SFSを見つけやすくなる。 &br; **試作型戦略兵器 [#gfcc63d9] クールタイム:01:30 運搬者が任意の場所で起動出来、狭い範囲を(敵味方区別なく)攻撃する戦略兵器です。 範囲は兵器を中心に球状となっており、運搬者は範囲が一目で分かるようになっています。 (通常の戦略兵器と違い、円柱状ではないので地下から地上へは届かない) 理想は敵本拠点攻撃に使う事ですが、敵集団、敵エース、敵補給艦ビーコン、敵本拠点リペア相手に使うのもよいでしょう。 正確な威力は不明ですがエース最高コストのガンダム(アムロ)相手でも半分程度削る威力があります。また、敵軍本拠点も1発で半分程度削れます。 &br; **補給艦ビーコン [#u2e6f120] クールタイム:00:30 運搬者が任意の場所で起動出来、最大3箇所のリスポーンポイントを作ります。ただし修理や補給は出来ません。 破壊されるまで新しいビーコンは出せません(そのビーコンを出現させた場所に限る)。 自拠点と敵拠点の間など、早く前線に戻れる位置や敵レーダーをかいくぐって敵本拠点付近で起動するのが基本です。 自群本拠点付近に起動させてしまうと、そこに新しいビーコンは出せませんので、そうならぬよう歩兵に注意が必要です。 頭上がふさがっている洞窟内や屋内では使用できませんが、頭上が開いており設置出来る場所であれば洞窟内でも使用可能です。 ビーコン設置場所は空爆や迫撃砲で攻撃される場所となるので、支援機に対空砲を置いてもらうようにしましょう。 &br; 歩兵さんへ・・・ ビーコンを置く向きも重要な要素の一つです。 壁を向いて設置するとMSも壁を向いて出撃してしまい、振り向くという余分な動作をする事になります。 敵に追われている等の余裕がない時はやむを得ませんが、そうでない限りは進軍方向に向き直ってから設置しましょう。 また、ビーコンに密着するようにレーダーや対空砲を置く人がいますが、これも出撃したMSにとっての障害物になってしまいます。 少し離すか、「MSリスポン地点=ビーコン=対空砲」のようにビーコンを挟んでリスポン地点の正反対の場所に設置するようにしましょう。 &br; **索敵 [#vd086e62] クールタイム:効果終了後1:00 指定場所の敵の配置を30秒把握できます。 基本的には支援機などのレーダーを頼りに情報を集めますが、レーダーが配置されていない敵の奥地の配置を知りたい場合や、レーダーが維持できていない最前線に使用すると効果的です。 いわゆる砲撃マップで交戦中の最前線でレーダーが維持できていない場合、余裕があれば使うと特に砲撃機が喜びます。 ただし索敵が入った場合その地点周辺は味方がレーダーを置きたがらない可能性にも注意しましょう(レーダーの大半はレーダースコアも狙ったもので、索敵をするとそのスコアが入らなくなるのが理由です。特に砲撃マップ以外でのレーダー感覚の索敵は嫌われます)。 前線の後方にある拠点を狙うときや、敵軍戦略兵器の捜索、自軍戦略兵器のルートの確認・補給機を出す時の周辺確認などに使うのも便利です。 自軍が占領している拠点には極力レーダーを置いてもらうようにし、もしレーダーが破壊されたらその拠点にすぐ索敵すると有効です。戦略兵器の早期発見に繋がります。 開戦直後、索敵を使用するかどうかはよく意見が分かれます。 例えば前線の情報をいち早く察知し、方針転換や増援などを考えたいのなら開幕に索敵を使用するのも有りでしょう(ただし敵味方が衝突する地点よりも奥側で使用すること。衝突する地点はレーダーやロックオンなどで情報を入手できる)。 ただ、開幕は数字拠点が染まる速さで敵のおおよその数は予測できます。 自軍主力側のレーダーに映る敵の数が明らかに少ない場合などは、味方が薄くレーダーの維持できていない地点で索敵を使用したほうがいいでしょう。 現在では索敵のコストが50と大きく、もっぱら両軍が衝突した後に索敵が可能となる場合が多いため、爆撃やエース、補給艦の投入が遅れることを考慮し、開幕の索敵は行わないのが主流となりつつあります。 前線の様子や戦術ゲージなどに気を配り、適切な判断できるようになると良いですね。 &br; **爆撃 [#h86a56f2] クールタイム:効果終了後0:30 2014/12/03の統合整備計画により&color(Red){設置型対空砲では迎撃されないようになった};(本拠点の対空砲には迎撃される)。 非常に高い火力を誇り、範囲もそれなりに広いです。 奪取/防衛したい拠点の直上をなぞるように落とすのが特に効果的であり、余裕があれば索敵と併用します。 また、きっちり撃墜として敵戦力ゲージを削れるため、敵密集地帯にただ落とすだけでも地道なゲージ差につながります。 戦略兵器やエースなどを出すために戦術ゲージを貯めるなど、特定の目的がない限り最短ローテーションで使うべきです。特にジャブローなど、本拠点を攻撃しにくい(攻撃されにくい)マップではキル/デスが勝敗を分けるため、最初期から両軍が衝突する拠点などへ使用するべきです。 ちなみに、爆撃機(デプロック、ドダイ)の出現高度が戦艦より下なので、戦艦にダメージを与えることはできません。 また、対空砲を壊した箱型本拠点にもダメージは入りません。(防衛している敵の妨害にはなる。) 爆撃には「爆撃」と「絨毯爆撃」があり、どちらも指定した地点から西方向へ移動しながら攻撃を行います。 「爆撃」は持続時間・再使用時間が短い代わりに消費戦術ゲージが少なく、「絨毯爆撃」は持続時間・再使用時間が長く消費戦術ゲージが多いといった特徴があります。 また「爆撃」は北南への効果範囲が少ない代わりに単位面積あたりのダメージが大きく、「絨毯爆撃」は北南への範囲が広く面積あたりのダメージが少なめになっています。 &br; ''注意:敵軍本拠点対空砲圏内への爆撃は、対空砲によって撃ち落とされるため無意味です。'' ''しかし屋根付き拠点の場合は爆撃可能なため、爆撃で敵リペアポッドを破壊することもできます。'' // 2013.10.23 注意を変更。↓は変更前。 // 注意:''敵軍本拠点対空砲圏内への爆撃は、対空砲によって撃ち落とされるため無意味です。'' // 屋根付き拠点の場合は爆撃できるのでリペアに爆撃するのがおすすめです // &color(Red){10/23のアップデートにより屋根付き拠点にも対空がおかれるようになったため無意味になりました}; **ミノフスキー粒子 [#x6afef5f] クールタイム:効果終了後1:30 当然ながら敵上に降らせることが基本です。 範囲は広く、効果時間も1分と長いため、効果範囲内の「敵味方の」レーダー・MAP情報・砲撃機の砲撃・戦術指示をほぼ無効化することができます。 特に、自軍戦略兵器の詳細な位置を隠す、という運用が効果的であるため、戦略兵器を運用する場合はミノフスキー粒子とセットで運用できるだけのゲージを確保する必要があります。 また、敵拠点や敵本拠点に突撃する場合に、何機侵入しどこにいるのかを分からなくするのも有効です。 &br; さらに、ミノフスキー粒子外にいるMSも、ミノフスキー粒子内の「敵味方の」MAP情報を得られなくなります。 つまり、索敵やレーダーなどで敵の密集地を見つけ、その直上に散布するとその中にいる砲撃機が正確に砲撃できなくなりますが、その範囲への砲撃も正確に行えません。 ミノフスキー粒子内へは正確な砲撃を行えないことを利用して、味方が敵本拠点に突撃する際に、敵本拠点の前(味方の上)に散布することで、味方が砲撃に晒される確率を下げることができます。 敵拠点へ使用する場合は、「敵リスポーン地点をなるべく中心に収めつつ、拠点を半分だけ収めた位置」に散布すると、味方砲撃機が影響を受けにくいです。 他にも、ミノフスキーを敵の密集地帯に掛けると、敵のレーダーを遮断するのでその間に(例えば時刻合わせの補給凸などの指示等)をすると敵の察知を遅らせることができます。カウンター突撃などでは大いに役立ち、特に僅差でのゲージ差の場合は効果的です。その際にはあらかじめ戦術としてある程度まとまった人数で奇襲をする旨を伝え、より効果的に拠点の奪取・制圧、本拠点へのダメージへと繋げましょう。 ミノフスキー粒子内にいる戦艦からは出撃できくなる模様(本拠点などはミノフスキー粒子圏内でも出撃可能)。戦艦リスポーンを多用する特定のマップでは戦艦の上にミノフスキー粒子を撒くという戦術もあります。 ただし敵プレイヤーが戦艦内のコマンド(操縦席や砲座、降下を選ぶ画面)を出しているとミノフスキー粒子状態に関わらず出撃は出来るので過信は禁物。 &br; **補給艦 [#h12a9711] クールタイム:降下後2:30 補給艦はリスポーン地点(拠点の役割)およびリペアポットの役割を持つため、運用は3通りあります。 一つは攻めの拠点として、もう一つは絶対に取られたくない拠点のバックアップとして、最後は味方に弾薬を補給する用途として用います。 -攻めの拠点とする場合は使う前に指示を出し、「(残り時間)15:00に拠点5に補給だします、そこから5制圧・X攻撃お願いします」などと呼びかけるべきです。特に補給出撃時間の1分~30秒前に宣言すると、味方の緊急帰投のタイミングに合わせて、直ぐに兵を送ることができます。(出す直前に再度通知するのも良い。) 補給艦自体の耐久値はそれほど高くなく、敵機に集中砲火を食らえばすぐ落ちますので、落とされる前提で使う場合はなおさら通達が必要です。 --また、味方が前線を押し上げたときにその前線への兵站が長くなり、兵が減少して押し切れない場合が多くあります。ここで補給艦を出し、兵站を短くして兵員を補給し拠点を押し切るのに使えます。この場合に補給艦が破壊されなければ便利なバックアップ拠点と補給拠点が完成します(という筋書きが一番いいんだけど、押されてる拠点には兵が集中し押してる戦場へは疎遠になる傾向にあるのでなかなか難しいところでもある)。 -バックアップとして使用する補給艦は、「今、拠点1が劣勢で、もしかしたら拠点3まで押し込まれる可能性がある。だから3の後方に補給を出しておこう」など多少先を読む必要があります。また、自軍本拠点が近く絶対に落とせない拠点や、敵本拠点への足掛かりとなる拠点などの周辺に事前に出しておくと、本拠点攻撃/防衛や拠点防衛/奪取が比較的楽になります。 -弾薬補給専門の補給艦は、本拠点リペアポットが全滅した場合に早めに出しておくと自軍の戦闘継続能力が向上します。逆に本拠点リペアポットが生き残っていれば出す必要性は低いです。また、バックアップ用の補給艦がこの役割を重複して持つことができるため、補給専門の補給艦を出す場合は絶対に維持したい拠点の周辺などに出すと良いでしょう。稀に兵士から「最前線のすぐ補給に戻れる位置に補給艦を置いてくれ」などという要望が届く場合がありますが、補給艦は耐久力が低く簡単に破壊できるため、前線が多少動いても破壊されない位置、つまり前線より後方に置くべきです。 いずれにせよ、補給機は固定オブジェクトであるため、迫撃砲の的を避ける為に対空砲の設置はとても重要です。あらかじめ味方に対空砲の設置を打診して生存率を高めましょう。 &br; **エース要請 [#gf363649] クールタイム:出撃後3:00 エース機の共通事項として非常に固く、またビームライフルやマシンガン持ちのエースは高い攻撃力があり、原作のようにプレイヤー機体を数発で倒せます。 集中砲火にもいくらか耐えますが、敵中に単騎で突撃させる場合は囮以外の用途はありません。 大量の敵に囲まれるとなぜか攻撃しなくなるAIなので、戦力として使うなら細かく指示を出して、味方と足並みを揃える必要があります。 特に力を発揮するのが拠点、本拠点の防衛と奪取です。 防衛の場合、取られたくない拠点上に置いておくだけで敵数機での忍び込み奪取を防ぐことができます。 エースは一部例外を除いて広大なロックオン範囲を持っているので、索敵要員としても機能します。 ただし、地下があるなど2層構造の拠点では能力を生かせずに奪取されるので注意しましょう。 攻撃の場合、足並みを揃える旗印としてはもちろん、占領範囲に留まり続け敵機を攻撃してくれるので非常に強力です。 移動AIの作りも甘く、時には障害物などに引っかかるので異常を感じたら別の指示を与えましょう。 障害物に引っかかり動かなくなっているエースは歩兵が横から押す等、軌道修正することで脱出することがあります。 エースは偏差射撃をしないため、中~遠距離では命中率が低くなってしまい、前途の通り複数人に囲まれると攻撃をしなくなってしまうので、単騎凸でそれなりに戦果を挙げさせたい場合は市街地などの狭い場所で戦わせると良いでしょう。 &br; **戦艦 [#w69db6ad] クールタイム:ビーコンあるいは戦艦の消失後4:00 出すまでに破壊されるリスクがありコストも高いですが、移動するリスポーン地点とメガ粒子砲は非常に強力です。 乗り組み員に戦艦防衛指示を与えると防衛任務達成ポイントが入るため、防衛指示を与えると吉。 指揮官として、チャット上で目的地とルート・リスポーンの指示、降下タイミングの指示は必須です。 ルートはできるだけダメージの少ないように、事前に最短ルートの確保や、味方がすでに占拠している崖上や海上を指示し、相手の拠点・本拠点直上を目指します。 相手の拠点に近づく15秒ほど前(MSが一回のブーストで移動できる範囲を覚えておくと良いです)にリスポーンの指示を出すとZキーでの緊急帰投とタイミングが合うため、必ず行いましょう。 敵本拠点を攻める時は敵の数字拠点上や近くを通らないように注意。敵数字拠点近くを通るとほぼ確実に戦艦は落ちる程度の耐久度しかありません。 知らない人も多いので敵エースには絶対に戦艦から攻撃してはいけない事も指示する事(特にメガ粒子砲は範囲攻撃なので…)。 &br; 戦艦活用法の例 1:敵本拠点突撃時の使い捨て 適切なルート設定は当然だが事前に敵の砲台をつぶしておく事、戦艦の耐久力を見ながら 降下タイミングを的確に指示できるか、が敵基本拠点への突撃成功の鍵。 やり直しがきかない為、他の拠点への指示が多少疎かになってもこちらに注力する事。 突入タイミングを10秒単位でチャットするのもよい。 2:固定砲台&リスポン地点としての運用~強固な防衛ラインの形成やK/D稼ぎ マップを熟知してリスポン地点と各銃座が一番効果的に使える場所を選定して指示する事。 いい位置に停めた戦艦を素人が動かしてしまう事も多いので、チャットで操縦席には絶対に座らないよう、 しつこい位繰り返し指示する事も重要。 銃座のプレイヤーが敵の優先度を判断出来ない場合があるので、それも指示する事。 優先度は敵戦艦>砲撃>重撃>狙撃>強襲>支援。 特に地上を攻撃するのに夢中で敵戦艦を見落とす可能性が高い。 砲撃は遮蔽物の裏、狙撃は射程外から、と戦艦側が攻撃出来ない処から攻撃してくる事も多いので、 排除は味方歩兵に指示して行う事。 &br; **戦略兵器 [#i0f6909f] クールタイム:消失あるいは起動成功後5:00、[起動範囲再指定]3:00 一発逆転の要素を持った、最高コストの戦術支援です。 範囲指定は相手の拠点をしっかり円内に含めつつ、できるだけ到達しやすい地点を円の対岸に持ってくることを心がけます。 &color(Red){現在の仕様では効果範囲が点滅し、更に本拠点が効果範囲に入っていると外周の点滅している円が白くなる(範囲外の場合は黒っぽくなっている)ためこれを目安に設置すると良い}; ルートの指示と陽動、そして速度が成功に最も大切な要素であり、特に指揮官として陽動には力を注ぐべきです。 索敵やミノフスキー粒子の活用はもちろん、相手を一カ所に集めるため自軍の首もとの拠点をあえて開けたり、逆サイドの拠点に攻勢をかけたりする必要があります。 歩兵側はできるだけ移動速度の速いMSに運ばせ、護衛のMSを先行させ、道中のレーダーの排除などをして発見されないようにすると良いでしょう。 戦略兵器やコンテナを運んでいるMSは極端にバランスが低下し転倒しやすくなるため、敵に発見され攻撃されないように気を付けましょう。敵に発見され攻撃を受けるとほぼ間違いなく転倒やよろけが発生してしまうため、戦略兵器を決めるのは難しくなってしまいます。 また、戦略兵器防衛指示を出していると起動に成功した人と周囲の人にポイントが入り、起動後に本拠点攻撃指示を与えるとさらにポイントが入ります。戦術ゲージも溜まるため指示は積極的に出してあげると良いでしょう。 //1/23のメンテナンスから設置範囲の円が小さくなりましたが&color(Red){爆破範囲は変化していない};ので運搬者が従来の位置から起動できるように範囲を決めると良いでしょう。 -核起動エリアと爆破エリアの差異 &attachref(./675.jpg,nolink,125%); -指揮官が起動エリアを設定する際は、爆破範囲を想定して「敵本拠点を破壊できる位置」かつ「運搬者が起動しやすい位置」に設定する。 おおよそ起動エリアは本拠点のマークにぎりぎり触れていれば、敵本拠点の中心はしっかり爆破エリア内に収まる。 &attachref(./戦略兵器.jpg,nolink,75%); //-北極での南西壁越し起爆例(演習で検証) //マウスホイールで拡大したマップ画面で微調整、この画面の場合砲台のラインに起爆範囲がかすっていればギリギリOKの様子。北極では同様に北東拠点左上から、西中央拠点右上地下からそれぞれ壁越し起爆可能な事を確認。 //演習で試す場合兵器がヒットしても本拠は即復活し破壊メッセージも出ないため(3/22現在)ヒット確認する場合はある程度先に凸で削ってもらうと兵器当てた際にHPが復活するためわかりやすい。 //(7/17現在、壁越し核は届かなくなっている) //&attachref(./兵器北極西壁起爆.png,nolink,100%); //&br; // 北東壁越し起爆位置例(7/17現在、壁越し核は届かなくなっている) // &attachref(./ss_20130609_052816.png,100%); &br; ※戦略兵器は起動範囲に置いて11秒後に爆発する *優勢時の指揮 [#q6148302] 優勢時には、本陣の防衛を固めつつも相手を前線に引きつけることが必要です。 特にゲージが僅差の場合、飛び込んでくるネズミの攻撃や、こちらの無謀な攻めを撃退されることでの微妙なゲージ減少でも逆転されうるため、 こちら側は様々な攻めのルート、裏取りを指示することでそれに対応させ、相手の足並みを乱すことで攻めの姿勢に回らせないよう指示するべきです。 また併せて戦略兵器対策としてレーダーを密にするよう指示し、エースは最前線の拠点防衛にまわすとよいでしょう。 &br; *劣勢時の指揮 [#r177e94f] 劣勢には二つのタイプがあり、戦場の形勢や大きなゲージ差から継続的に劣勢の場合と、 相手の戦術支援/エースによって一時的に劣勢な場合があります。&br; 継続的な劣勢の場合、奇策をもって形勢を逆転しなくてはなりません。 補給艦や裏取りによって相手本陣近くの拠点を奪取することにより、押し込まれている前線の人数を減らすことができます。 またゲージ差が大きい場合は戦略兵器による一発逆転を考える必要がありますが、相手もそれを当然警戒しますのでかなり綿密に指示を出す必要があります。&br; 一時的な劣勢の場合、少し凌げば巻き返せると伝えた上で、守りやすい地点(打ち下ろせる場所、狭くなっているところ)を指示しラインを下げるのも効果的です。 このゲームの場合、苦しい劣勢の戦線を避けて別の戦線に走ってしまうプレイヤーも出がちなため、守りの指示は歩兵の士気も気にしながら丁寧に指示するべきです。 &br; なお、劣勢時では戦術支援や指示を与えていても兵士によってはキックをされてしまう場合があり、その場合は一応運営に報告しましょう。 ただし、現在運営が正しく機能していないため、このような「規約違反」が常習化しているのが現実であるので、あまり気にしないようにしましょう。 &br; *臨機応変に指示を変更する [#lbdc146c] 対戦で人相手である以上、指揮官の目論見が外れてしまう事もよくあります。 (例:レーダーを見て手薄な敵本拠点攻めを指示したが、敵が即帰還してきた為に攻めきれなくなった…等) そういった当初の作戦から外れてしまった際に、次の指示をどうするかをすばやく的確に判断出来るようになるのも優秀な指揮官への道です。 例で言えば、敵本拠点は攻めきれないが戦略兵器が用意出来るのでそのまま陽動目的で制圧指示を継続する、指示を防衛に変えて無駄な損耗を避ける、 敵本拠点に敵が多い分、手薄になった他の敵拠点を制圧するように指示を出す…等 初心者指揮官には難しいですが、ゲームの残り時間、戦力ゲージ差、敵指揮官のクセなども考慮して的確な指示を出せるようにしましょう。 *初心者指揮官脱却への道! [#cfe8ce46] ''敵の一手先を読む! 多数の味方で少数の敵を叩けるように指示する!'' 簡単なようですが、「言うは易し行うは難し」で100戦以上の戦歴を持つ指揮官でも出来ていない人は多いです。 歩兵で参戦している時、敵の戦略兵器や敵の大部隊が味方本拠点そばに急に出てきてあわてて指揮官から防衛指示が来た、といった経験は何度もあるでしょう。 逆に、マップやレーダーに何も映っていないのに指揮官の指示通りその場所に移動したら、敵の戦略兵器を見つけたり敵本拠点への攻撃が簡単に出来た、といった経験もあるでしょう。 この辺りが初心者指揮官かそうでないかの大きな違いとなります。 &br; 指揮官は歩兵とは見ている画面が違い、常にMAP全体を見る事が出来ます。 当然ですが、敵はMAP上に写っている分だけしか見えないのですが、ここで以下に記載した大規模戦闘の基本を今一度思い返して下さい。 1:敵本拠点を攻撃or敵機体を多数破壊して相手の戦力ゲージを減らす 2:敵味方それぞれ50機前後が常に戦場にいる まずは2の項目に注目してください。 味方は全て指揮官画面上に映っていますが、敵の方は大体20~30機ぐらいしか映っていない事が多いですよね。 では残りは・・・というとMAPに映っていないだけでMAP上の何処かに必ずいます! そして所在不明の敵がどこにどれくらいいるのか?なにをしているのか?、というのを想定して対応するのがデキる指揮官の仕事となります。 (初心者指揮官はマップに映ってない敵軍の挙動が一切わからない・・・となり対応が後手になりやすい) さて、今度は1の項目・・・これが自軍と敵軍の目的ですので、自軍は勿論敵軍の行動も全てコレの為と考えます。 当然ですがマップに映っていない敵も1が目的で動いていますので、1の中で最も効率がいい本拠点攻撃をさせないように本拠点そばから索敵確認して対応していきます。 具体的には・・・ A:敵戦略兵器の存在確認と運搬ルートの索敵 戦略兵器があるMAPなら自分の戦術ゲージの具合から敵軍の戦略兵器が出てくるタイミングをある程度想定出来ます。 自分が補給艦とかを出しているのに敵側は一切出している様子がない、などの場合は最速のタイミングで出てきます。 戦略兵器が出てきた後の定番の運搬ルートへは常時最大限の警戒が必要です。味方やレーダーが無い場合は特に・・・ 運搬者は高機動な機体なので発見が10秒遅れるだけでも対応が間に合わず致命傷(=起動させられてしまう)となる事がありますので、 必要に応じて戦術支援の「索敵」を惜しまず使いましょう。 B:本拠点そばで出た味方×マークや不意に消えた味方レーダー付近や一瞬だけ映った敵マークの索敵 レーダーの場合は稼動時間経過で消えた可能性もありますが、味方機や味方砲台が×になったという事は近くに敵がいる事が多いです。(あるいは狙撃や砲撃でやられた) これを放置すると周囲の味方レーダーを壊されたり、本拠点までネズミに来るのですぐに味方を呼び戻して対応させましょう。(敵機体が不明ならガンダムかゲルググが来てると想定) 単機でこちら本拠点そばまでくる敵は足の速い強襲機体である事が多く、最悪敵が複数の事もあるので、こちらも最低3~5機位は呼び戻して対処させましょう。 また一瞬だけ映った敵マークというのは、レーダーが壊される前や範囲の端に映った敵か、味方がロックやスポットをした場合に映る敵の事です。 前述のような足の速い強襲機体か偵察としてレーダーを置きにきた支援機の場合が多いですが、それが敵戦略兵器の運搬ルートの場合は必ず味方複数で対応させましょう。 (戦略兵器のあるマップで運搬ルートへの警戒が甘いのは、指揮官として失格です) 一瞬だけ映った遠くの敵は味方歩兵が気がつかない事が多いので指揮官が指示して対処させましょう。 C:味方本拠点に近い手薄な拠点の索敵と敵補給艦および敵補給艦ビーコン(ジャブロー、タクラマカン砂漠)の索敵 つい先ほどまで一進一退だった戦線を味方が一気に押し上げている!歩兵さん頑張れ!・・・ですが、指揮官は減った敵が次に何処へ向かうか、を考えましょう。 定番としては、後方の拠点まで下がる、補給艦や補給艦ビーコンを準備しており、そこから手薄な本拠点や拠点を狙うor戦略兵器を多数で護衛して力押しでの起動を狙う、 といった辺りでしょう。 特に敵が自由にリスポーンポイントを設定出来るジャブローやタクラマカン砂漠は、自軍本拠点そばまで補給艦ビーコンを運搬してくる事もありますので、注意しましょう。 &br; 他にもありますが、マップに映っていない敵軍の挙動を常に想定して一手先を読んで早めに対応指示出来るようになりましょう。 いつまでも見えない敵軍の挙動が分からない、一手先が読めないままだと・・・ A:戦略兵器が決まるとそれだけでゲームが決まってしまう事がある B:僅差のゲームではネズミの一齧りが勝敗の分かれ目になる事がある C:戦略兵器のないマップでの逆転負けの要因となる事もある、(ただ、補給艦凸はリスポーン地点が地上の1箇所に固まっている為、読みきれば殲滅も容易) なお、指揮官画面の右下にある歩兵のライブカメラですが、味方やレーダーの無いエリアを単独行動している機体を見かけたら合わせておきましょう。 味方への指示などで忙しい事もあって集中して見る事は出来ませんが、予期せぬ敵機発見となったりするのでこういった処からも情報を集めましょう。 &br; 最後に・・・ 今まで記載した事は主に防衛寄りの内容です。 戦場の歩兵さんが気がつかない遠くの敵やマップに映らない敵に指揮官が目を配って対応する事ももちろん重要ですが、 自軍の目標もあくまで「1:敵本拠点を攻撃or敵機体を多数破壊して相手の戦力ゲージを減らす」なので、攻守のバランスを常に意識しつつ指示を出して下さい。 補足・・・ 初心者指揮官が後手に回って対応失敗しやすい要因の一つに、本当に緊急対応となる為、前線のガンダムやゲルググ等の強力な強襲機体が現場に来れない、という事もあります。 強力な上位機体はその分緊急帰投の時間も長く、「安全な場所に移動する→緊急帰投」で最低でも20~30秒かかりますし、最前線にいればもっとかかるか、帰投自体が出来ない場合もあります。 ベテランの指揮官はそれも見越して早めに指示を出していますので、上位機体も緊急帰投できますし、今が支援機体の人も強力な機体へ乗り換える時間があります。 その上で新たな戦地に赴き、数を揃えて準備万端でこれから来る敵軍を待ち構える事が出来るのです。 あと、まだ慣れていないクラスまでの戦場で&color(Red){略語};が通じず混乱することもあります。できる限りわかりやすい正確な単語を使いましょう。 *トップレベルの指揮官への道! [#t3af6180] この項目は''これから指揮官を極める方や「指揮官を長くやっているけども、どうもGJの数が少なく、人気が出ない…」''と悩んでいる方に見て貰い、 少しでも上手くなって''指揮官を楽しんで貰おう''と作られた項目です。 これを見れば、''指揮が必ず上手くなり、人気者の指揮官になれる''でしょう。''では!講座スタートです!'' &br; ''⑴作戦開始前'' ''①まずは挨拶から'' 部屋に入ったら、まず''挨拶''をしましょう。コミュニケーションの基本ですね! ''②素早く敵味方歩兵のマッチング、歩兵の腕を大まかに調査する'' この''調査''は非常に重要です。調査のベストタイミングは指揮官参戦が参戦可能になったら、すぐ部屋に入り、敵味方が揃うまでの数十秒です。(特に将官戦場の場合、大将の人数、質、デッキを確認する) ''➂「初動の作戦」と「初動後の動き」と「試合の全体構想」を歩兵と共有'' ②の調査内容から、どうやって、この試合を勝つかを瞬時に考えます。そして、その試合構想から、初動の作戦を考え、歩兵に伝えます。初動後の動きもここで指示しましょう。 どうやって勝つかという試合構想はサラッと初動指示と一緒に言えると非常に素晴らしいです。あんまり細かくいう必要はありません。 ''ここで重要なのは最後に作戦内容がOKかを歩兵に聞くことです!「作戦おk?」などと最後に付け加え、歩兵と作戦を共有しましょう!'' ''④歩兵に希望する装備やデッキ構成や機体を指示'' 持久戦勝負や補給凸が怖いMAPなら、レーダーや対空を持つようにと指示したり、 補給凸を繰り返す作戦なら、強襲多めにデッキに入れてもらったり、 戦略や凸ビーコンを決めたいなら、運搬用の機体を入れてもらったりetc… 自分が思い描く試合構想に必要なものを歩兵に揃えて貰いましょう! この項目は③の作戦指示の前にするのも手。 &br; ''⑵序盤(作戦開始~初動後まで)'' ''①作戦開始したら、すぐ敵の初動を見抜き、チャットする'' このチャットをすることで''リスポーン''した歩兵が防衛にすぐ回ることができる。 敵がぶつかるはずの場所に極端にいない場合、警戒していない場所に凸にきている場合が多いので注意! ''②初動後の動きを相手の動きを見て、修正して指示'' リスポーンしたら、どこにわいて、何をするかをきちんと指示しましょう。 ''③コンテナ運びの呼びかけと指示更新を頑張り、ゲージを貯める'' 序盤はゲージが少ないです。敵より、素早く効果的な戦術支援を行うことで勝利を引き寄せます! ゲージが溜まってきたら、指示更新はあまりしなくて良いです。 ''④初動が落ち着いたら、今後の構想を再共有'' 初動後の状況を見て、構想を修正し、的確に指示しましょう。 &br; ''⑶中盤(初動後~最終ゲージ(3つ目のゲージ)到達まで)'' ''①補給凸は時間調整して出す'' 最低出す30秒前に歩兵にチャットする。大勢で行って勝負を決めたい場合は、時間を置くのも手。 ''②補給ビーコンは基本位置指定する。位置指定しないものも作っても良い。'' 全ての補給ビーコンを位置指定しても構わないが、歩兵の中に自分が考えている位置よりももっといい位置においてくれる歩兵もいるので、位置を指定しない補給ビーコンもあった方が良い場合もある。味方の歩兵レベルに合わせて要判断。 ''③補給ビーコンがいい位置に決まりそうな時は、歩兵にできれば数十秒前にチャットで帰投指示'' ''「凸ビーコン」''が決まるか否かがここで決まります!重要です。 ''④「戦略」・「戦艦」・「補給凸」・「凸ビーコン」・「本拠点強襲」・「複数エース凸」は組み合わせて使う'' ここの組み合わせのセンスが中盤以降の指揮で一番重要です!上記以外では、囮のミノフスキー粒子や敵が沢山いる個所に行う攪乱のミノフスキー粒子などもあります。 ''戦術支援を上手く使い、相手をだましましょう'' ''⑤場を落ち着ける'' 補給凸が読まれすぎてる時など作戦が思うようにいってない時は一回陣形を立て直しましょう。 &br; ''⑷終盤(最終ゲージ到達後~試合終了まで)'' ''(A)僅差で勝っている場合'' ''①守りを優先させる'' 勝ってる時は基本的に守りを優先させましょう。欲を出すと失敗します。確実に行きましょう! コンテナ集めやKD差の注意をチャットで指示しましょう。 ''②ゲージを開かせ、勝負を決める'' あまりお勧めはしませんが、相手のスキが大きい時だけはしても良いでしょう。 ''ただ、敵のスキが大きすぎるときは、すでに敵が大軍で自陣に入り込んでいる(凸ビーコンや戦略護衛)可能性があるので注意'' ''(B)大差をつけて、勝っている場合'' S勝ちを目指して下さい!レーダーをしっかり貼るように指示し、最後まで油断しないようにチャットで注意を促す。 ''(C)僅差で負けてる場合やまだ勝てる可能性が少しでも残ってる場合'' この場合、何らかの対策を取らなくてはなりません。 コンテナやKD差を注意することで、勝てる見込みがあるなら、我慢強く待つという手段もありますが、敵もしっかり注意している場合は、当然負けてしまいます。 なので、戦術支援での攻撃や時間指定し一斉に拠点から凸など、勝つためにあらゆる手段を使い、勝利をもぎ取りましょう! ''(D)大差をつけられて、負けている場合'' 所謂、敗戦処理です。ここで重要なのは最後まで戦術支援のアクションはし続けることです。勝てる可能性がなくなったからといって、いきなり、チャットしなくなるのは良くないです。 きっぱりいいますが、''勝敗はほぼ敵味方のマッチングの時点で決まっています。指揮官にできるのはどう勝つかどう負けるかを決めることだけです。最後までしっかり指揮をしましょう!'' &br; ''⑸試合終了後(試合終了~部屋解散まで)'' ''①まず、「お疲れ様でした」とチャット'' 終了後の決まり文句ですね!この一言は意外と重要です。 ''②今回の試合の総括をする。良かった点を褒めまくる!'' 最後はあまりネガティブなことより、良かった点を褒めることを最優先しましょう。 ''それはなぜか?歩兵も人間だからです。皆さんも褒められたら、次もやってやろうと思いますよね?これが次に生きるのです。'' 大敗した場合は、反省点をきっちり話し合う。 ''③部屋を出る時は軽くでもいいので挨拶'' 礼儀ですね。気持ちよく終わりましょう! &br; ''最後にトップレベルの指揮をマスターするための極意を教えましょう!'' ''①歩兵とコミュニケーションを積極的にとる。'' ''②常に士気を上げることを意識''。 ''③歩兵全体の意思統一。1つのアクションに対しての目的をはっきりさせる。'' ''④最後まで諦めない。試合を放棄しない。'' ''⑤流動性を大事にする。左右上下に揺さぶる。'' ''⑥暴言は無視。即BL。助言は素直に聞く。'' ''⑦常にMAPを見て、レーダー更新を促す。'' ''⑧敵の戦術支援のCTを頭に入れる。'' ''⑨時には、本拠点を捨てる。取捨選択。'' ''⑩初動で試合を決める。'' ''⑪戦略やビーコン持ちそして、敵本拠点へのねずみの状況を右下LIVEでリアルタイムで監視。みの、爆撃などの戦術支援のタイミングを見極める。'' &br; ''いかがだったでしょうか?皆さんのご健闘をお祈り致します。指揮を楽しんで下さいね!'' *コメント [#e78ceb51] #include(コメント注釈,notitle) #pcomment(Comments/指揮官講座Vol1,reply,10,) #br |